デジタルツインが変えるファブリックの世界


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素材廃棄を最小限に抑えることが可能となる技術。実物を手にとって見るという確認方法はいつか無くなるのでしょうか。

布は、デジタルになって飛ぶ。
デジタルツインが変えるファブリックの世界

布を手にとったとき、その重さ、やわらかさ、光を受けてゆれる様子——それはとても物理的な体験です。なのに今、世界のファッション産業では「布をコンピュータの中で動かす」技術が急速に普及しています。「デジタルツイン」と呼ばれるこの技術は、ただの流行語ではありません。サンプル制作のコストを削り、廃棄される素材を減らし、デザイナーの創造性を解放するリアルな革命です。今回は海外の文献をもとに、布とデジタルの意外なつながりを深掘りしてみます。


デジタルツインとは何か? — 布の「分身」をつくる技術

デジタルツイン(Digital Twin)とは、物理的なモノの特性を丸ごとコンピュータ上に再現した「仮想の分身」です。テキスタイルの世界では、実際の布地が持つ厚み・重さ・伸縮性・光沢・摩擦係数といったあらゆる物性データを計測し、3Dの仮想空間の中で布として動作させます。

布の「分身」がつくられるまで

実際の工程を想像してみましょう。まず、布地は分光測色計(色の数値を読む機器)や3Dスキャナーなど専用の機器で計測されます。そこで得られたデータ——色・光沢・織りの構造・引っ張ったときの伸び方——がそのままコンピュータに取り込まれます。この「計測値の束」がデジタルツインの核です。

“A digital fabric twin is a hyper-realistic 3D simulation of a fabric, created using precise measurements of its physical and visual properties. These include capturing attributes using advanced 3D rendering tools, spectrophotometers, and mechanical testing devices. The resulting digital model can then be used in virtual design tools to accurately simulate how the fabric would behave in a garment.”

(日本語訳)「デジタルファブリックツインとは、布地の物理的・視覚的特性を精密に計測して作られた超リアルな3Dシミュレーションです。分光測色計や力学試験装置などの機器でデータを取得し、得られた仮想モデルをデザインツールで使うことで、実際のガーメントの中で布がどのように振る舞うかを正確に再現します。」


Fibre2Fashion, “How Digital Fabric Twins & 3D Sampling Are Transforming Textile Supply Chain”

こうして生まれた布のデジタルツインは、CLO 3D や Browzwear、Style3D といったソフトウェアの中に読み込まれ、3次元の仮想マネキンに着せて「動かす」ことができます。重力に従って落ちるドレープ、歩いたときのなびき方、体に沿ったフィット感——すべてが画面の中で再現されます。

市場規模が示す「本気度」

この技術への投資は急拡大しています。テキスタイル分野のデジタルツイン工場市場は2024年時点で14億2000万ドル規模に達しており、2033年には179億1000万ドルへと、年率32%のペースで成長すると予測されています(Dataintelo調査)。産業界が「試しに使ってみる」段階をとうに超え、主要な競争軸として位置付けていることがわかります。

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シミュレーションは、どんな「魔法」を使っているのか

布が3D空間でリアルに動くのは、なぜでしょうか。そこには物理学とコンピュータサイエンスの組み合わせがあります。

ゲームエンジンと同じ原理で「布を落とす」

“Fabric simulation software works much like a physics engine in a video game, but specialised for textiles. It uses physical parameters (fibre content, weight, weave, etc.) to calculate how cloth drapes, wrinkles and flows. Designers input the garment pattern and choose a fabric, and the software ‘sews’ the pieces around a virtual mannequin.”

(日本語訳)「布シミュレーションソフトはビデオゲームの物理エンジンとほぼ同じ原理で動くが、テキスタイル専用に特化している。繊維の組成・重量・織り方などの物性パラメーターを使って、布がどのようにドレープし、しわになり、流れるかを計算する。デザイナーはパターンを入力し布地を選ぶと、ソフトがその布を仮想マネキンに縫い合わせてくれる。」


Fibre2Fashion, “Digital Drapery: How Fabric Simulation Software Elevates Design Accuracy and Speed in Fashion”

ゲームの中のキャラクターが物理法則に従って走ったり飛んだりするのと同じように、布も重力・摩擦・弾性といった物理法則をコンピュータ上で計算されながら動きます。シルクとデニムでは光の反射も重さもまったく異なりますが、それぞれの素材の特性を数値として持っていれば、画面の中でその違いを正確に再現できるのです。

「縫わずに仕立てる」仮想アトリエ

こうしたソフトウェアは、厚みや重量・伸縮性などの正確な物性情報をもとにテキスタイルをレンダリングするリアルな布シミュレーション機能を持ち、2Dのパターンをカスタマイズ可能なアバターに着せた完全な3Dモデルへと変換します。デザイナーはスケッチを描くように試作を重ね、気に入らなければ数値を変えるだけでやり直せます。布を一切使わないまま、アイデアを煮詰めることができるのです。

さらに現在のソフトウェアは、色の変更・プリント柄の配置・ステッチの追加なども即座に反映します。シルエットを変え、素材を変え、サイズを変え——従来なら何週間もかかっていた試行錯誤が、数時間で完結します。

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サンプルを「つくらない」という選択 — 廃棄ゼロへの道

デジタルツインが最も直接的に変えているのは、サンプル(試作品)の作り方です。

従来のサンプルプロセスに潜むコスト

従来のサンプリングは、いわばもっと時代の遅かった頃の名残りです。デザイナーは実物の生地スウォッチを要求し、製造されて届くまで待ち、確認して、多くの場合は廃棄していました。このプロセスは1サンプルに数週間かかるだけでなく、使われなかった布地や世界中への輸送から生まれる廃棄物・CO₂排出という点でも、資源を大量に消費します。

“By avoiding unnecessary production and fabric sampling and decreasing pollution therefrom stemming, CLO 3D allows us to bring material waste to the bare minimum — something we so untiringly work towards.”

(日本語訳)「不必要な生産やファブリックサンプリングを省き、それに伴う汚染を減らすことで、CLO 3Dは素材廃棄を最小限に抑えることを可能にしてくれます——それは私たちが倦まず追い求めていることです。」


LinkedIn, “Reshaping Garment Design, One Simulation at a Time”

数字で見る変化

デジタルツイン導入による効果は、具体的な数値としても報告されています。アパレル生産においてデジタルツインの活用により、ダウンタイムが20%削減・ライン稼働率が15%向上・立ち上げ段階の素材廃棄が30%減少したとされています(3-tree.com調査)。また予知保全によるメンテナンスコストは最大40%削減できると報告されています(MicroMain調査)。これらの数字は、技術への投資が単なる「最先端の見せ方」ではなく、実際の経営課題への解答であることを示しています。

補足コラム:手芸・ソーイングの世界への波及
CLO 3D や Browzwear はいまのところプロ向けのツールですが、仮想試着・デジタルサンプリングの概念は小売の現場にも広がっています。ファブリックの質感や発色を、オンラインショップで購入する前に「3Dで確認できる」環境は、すでに一部のブランドが実装しています。生地を選ぶ楽しさが、画面の中でどこまで再現できるか——私たちにとっても他人事ではない問いです。

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これからの布の旅 — デジタルと物理が重なるとき

デジタルツインは「布をコンピュータで代替する」技術ではありません。むしろ逆です。実際の布を深く理解し、その特性を数値化することで、はじめてデジタルの分身が生まれます。つまり良いシミュレーションは、良い布の理解から始まります。

今後5年間で期待される展開として、バーチャルガーメントと「デジタルヒューマン」の融合が挙げられます。服をデザインする段階から、デジタルの人体モデルを中心に置く設計へと変わっていく見通しです。また素材データ・体型データの標準化が進み、異なるツール間での資産共有もより容易になる見込みです。

布が好きな人間として、これはとても興味深い変化です。デジタルの精度が上がるほど、「本物の布の質感」がより鮮明に定義される——皮肉なようで、技術と素材への敬意が両立するところに、この分野のおもしろさがある気がします。

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